葉脈と潮流

純粋さを磨き、迷わない。

VTuberモデリング日誌 #03 眼と髪の毛

はいどーもー。藍鼠です。にゃすにゃす。

 

土曜日に続いて日曜日もずっとモデリングしてました。起きてからなんとなく始めたら深夜までやっちゃった。ゲームと同じくらいハマると抜け出せなくなりますね。予想してポリゴンを置いたらその正しさ度合いのフィードバックがすぐに返ってくるのが報酬系によく作用するからな気がしますね、ゲームと同じく。

 

日曜には口と目の中をモデリングして、髪の毛を作りました。実はこれまで参考動画として挙げたわにこ氏の動画は目と口のモデリングまでで更新が止まっているので髪の毛は独学です。なのでその過程で学習したこととかも書いていきますよ。

 

 

眼孔と口腔

眼孔と口腔の「こう」って漢字違うんですね。閑話休題。あ、あと三面図置いておきますね。

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www.youtube.com

これを参考に。そんなに難しいことではなく、目と口に空いた穴を奥に広げてまとめるだけです。口は本当は舌とか歯とかちゃんと描きたいんですが、口を閉じた状態で作ってるのでしばらくただの穴です。口を開ける方法がわかったら描こうと思います。口可愛いですしね。

白目は描きませんが、瞳は描くので瞳は他のメッシュから独立しています。いわば浮いてます。円をゆがめただけの簡単なモデリングですが、このあとテクスチャ貼っつけるのでシルエットが取れていれば問題ないです。たぶん。

 

このタイミングでポリゴンに色をつけてみました。参考程度ですが、色を付けるとテンション上がりますね。マテリアルのあたりを弄るとできるっぽいです。

 

髪の毛 —大まかな面貼りとミラー機能—

はい。放り出されました。参考動画に。手引きしてくれる人がいないので自分一人でやっていかなくてはなりません。とりあえず流れ的に髪の毛に手をつけることにしました。調べてみたら髪の毛は厚み付けをするといいらしいです。

 

顔を作るときに鼻先からスタートして、中心線上→顎をなぞって側面へ→その面を上に伸ばしていき顔全体へ、という順に立体を作っていったように、とりあえず向かって右の前髪を作ってそこから側面、頭頂へ伸ばしていきました。

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このあたりで気付いたんですが、ミラー機能をつけっぱなしだと左右非対称のモデリングができません。動画内で設定したミラー機能は「適用」を押すまで実行されません。それまでずっと対象になっているように見えるのはいわゆるプレビューのようなものなんですね。

つまり「適用」を押せば非対称部分をモデリングできますが、そうするとそれ以降対称部分の片方だけをモデリングしてミラーリングすることができなくなります。ダルい。勿論対称部分→非対称部分と描けば問題ないですが、この後対称部分(特に顔)を修正する可能性を考えるとミラー機能はあまり解除したくありません。

ではどうするかというと、髪と顔でレイヤー(的な何か)を別にします*1

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右上にあるこれですね。新規にshift+Aでメッシュを作るとき、編集モードではなくオブジェクトモードで作ると右上の一覧に新たなレイヤー的なものが追加されます。レイヤー的なもの=オブジェクトなのかもしれません。面倒なので以下オブジェクトと言います、違ってたらスミマセン。オブジェクトを別にすると、それぞれに個別にミラー機能をつけることができます。これで髪の毛のミラー機能を適用しても顔のミラーは適用前のプレビュー状態のままになります。

ただオブジェクトAのメッシュをオブジェクトBにコピー&ペーストする方法がわからなかったので顔と髪の毛が重なったオブジェクトを複製してそれぞれから顔のメッシュと髪の毛のメッシュを削除しました。強引。

多分一括りにできるところ(顔、髪、身体、服、手、足など)でオブジェクトを分けると良いのかもしれません。これは備忘録なのであまり参考にしないでください。あとの記事で別のこと言ってたらそっちを信じて。

 

髪の毛 —ふさを作る—

アシンメトリーな前髪を除いて、とりあえず横と後ろを。ハネた髪の毛なので、上半分と下半分で二層にメッシュを分けました。それぞれ円筒型のポリゴンを作り、毛先あたりで適当にVキーで切り込みを入れ、束ねて髪の毛らしく。元気なイメージで外ハネさせたいので、適当に毛先を外側へ。このあたりはあとで修正かけるので雰囲気目当てに雑にやります。

 

頭の上がボコボコなのでスクリプトモードで修正。(モード名)で凹ませたり凸ませて球に近づけていきます。アルミホイル球みたいな感じ?動画見たことないけど。ついでに髪のふさの中央を凸ませてふさっぽく。

この時点でミラーを適用し、非対称部分の作業に入れるようにしました。前髪を分けてデコを出す髪型本当に嫌い*2なのでさっさと前髪を作ります。

 

顔と同様に三面図を参考にポリゴンの形を取っていくのですが、イメージが雑だったのかそのまま形をとると髪の毛がフワッとハネてくれません。たぶんこういうときは三面図を無視してモデルの違和感を取り除く方が正しいです。実際に出来上がったモデルと横から見た髪は割と違いますね。

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髪の毛 —仕上げ—

髪の毛のふちはできたのでポリゴンの凹凸を調整して立体感や流れを出していきます。さっきのスカルプトモードで。

 

しかし問題があって、前髪がいくら整えても綺麗にならないんですよね。問題は気づいてみると明白で、ポリゴンの流れを髪の流れと平行にしないと髪の流れがジグザグになってしまうんですよね。

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このおかげで前髪のポリゴンは打ちなおしました。根元作って毛先までEキーで延長して束ねただけなので手間ではなかったですが。

 

あとは髪の毛に凹凸をつけてそれらしいシルエットに。多分シェーディングやテクスチャの影響の方が大きいので正しい立体造形を作る必要は多分無いですが、シルエットはきっと大事なので。あれ、前髪のポリゴン打ち直した意味あったのか?

 

完成したのがこんな感じ。すごい、モデリング出来てる!(二回目)

友人曰く髪の毛が一番鬼門とのことなので、それを信じるならモデリングについては根気の問題ですかね。三面図いらないと言っていて僕と意見が違ったことがあるので完全に信用はできませんが。

ちなみにそのあとボーンとかリグとかいう面倒なものが待ってるらしいです。わーい面倒、あかり面倒大好き。

 

続き→ #4 身体のアタリ

*1:レイヤー“的なもの”と言っているのはblenderにおいてレイヤーというのはまた別の概念として存在するからです

*2:個人の感想です